Videogiochi e dipendenza: da cosa “dipende”?

Chi ha a modo di confrontarsi con preadolescenti e adolescenti sa bene che oggi i videogiochi sono, nella maggior parte dei casi, un elemento centrale nella loro vita.

Al momento uno dei giochi più diffusi è “Fortnite”. Non mi addentro nella spiegazione di cosa consista tale gioco, ma riporto una notizia di pochi giorni fa in cui la casa produttrice del videogame in questione ha comunicato che in Cina, in seguito all’ultimo aggiornamento del gioco, per i minorenni che oltrepasseranno le 3 ore di utilizzo ininterrotto comparirà un avviso di eccessivo tempo trascorso davanti al dispositivo, in cui verrà comunicato chiaramente che si è a rischio dipendenza e, per “punizione”, verranno dimezzati i punti ottenuti.

Qualora il minore decidesse di ignorare il messaggio, il gioco in seguito si bloccherà, facendo perdere il punteggio e risultando inutilizzabile per le successive 5 ore.

Questa decisione è stata presa per contrastare l’importante aumento di minorenni cinesi che ha sviluppato una sintomatologia da dipendenza da videogiochi. Probabilmente la maggior parte dei genitori, alla lettura di questa notizia, starà esultando e starà auspicando una imminente espansione del provvedimento anche in Italia e a tutti i videogiochi. Infatti sempre più spesso mi capita di incontrare genitori di adolescenti preoccupati, in quanto sostengono che i loro figli stiano diventando dipendenti poichè trascorrono la maggior parte del tempo giocando davanti ad un display o a uno schermo.

A riguardo è bene fare chiarezza: la dipendenza non è dettata dalla quantità di tempo trascorso giocando. Con questo non si intende dire dunque che si può lasciare ore e ore i figli davanti ai videogame, ma piuttosto che l’elemento temporale non è il fattore centrale. Piuttosto bisogna avere chiaro che è la modalità di utilizzo che determina la presenza o meno della patologia.

Sto parlando di quei ragazzi e ragazze che vivono il videogioco come un rifugio, una fuga dal mondo esterno, concretizzabile in un progressivo ritiro scolastico e/o sociale, che ha alla base un sentimento di vergogna e di profonda inadeguatezza.

Una dipendenza che deriva dunque da un blocco delle funzioni evolutive.

Proviamo a capire meglio.

Così come per le dipendenze da sostanze, anche la dipendenza da dispositivi videoludici prevede la disregolazione di due sistemi motivazionali fondamentali in adolescenza: il sistema della ricerca e il sistema della soddisfazione. Ognuno di noi, per stare bene, deve muoversi in due direzioni, ovvero andare a cercare un oggetto di piacere e trovarne gratificazione. Ogni adolescente in particolare deve sapersi orientare in questo binomio per ottemperare ai suoi compiti di sviluppo.

Per esempio, sentendo il bisogno di avere delle relazioni amicali appaganti, un adolescente deve investire in tale ricerca e una volta raggiunto il proprio scopo sperimenterà una gioia sincera.

Allo stesso modo, se sente il bisogno di capire quali sono le proprie qualità e competenze, si metterà alla prova, trovando sfide con cui confrontarsi per conoscere e sperimentare le proprie attitudini.

Cosa fanno i videogiochi utilizzati in maniera patologica? Attualmente questi strumenti garantiscono relazioni con i pari con cui chattare o parlare mediante il microfono. Inoltre i giochi costituiscono sfide abbastanza accessibili e ingaggianti con obiettivi (le missioni) chiari, definiti e raggiungibili.

In caso di sconfitta si può sempre ritentare un’altra volta riavviando la partita o prendendosi una seconda vita, senza che l’esperienza del fallimento invada il vissuto del soggetto.

Infine l’elemento importante è che ciò risulta immediatamente accessibile, non deve essere ricercato, in quanto tutto è a portata di mano: in camera attaccato alla tv, sul computer o sullo smartphone costantemente in tasca anche quando si è fuori casa. Quindi l’elemento importante consiste nel fatto che il fattore soddisfazione è immediatamente ottenuto senza bisogno di attivare il sistema della ricerca.

Dobbiamo dunque guardare a questo utilizzo patologico come a una difesa, un riparo che i ragazzi utilizzano come mediatore tra una realtà difficile e complessa e la salvaguardia di una onnipotenza narcisistica. Se per un ragazzo risulta particolarmente faticoso, in virtù di specifiche e soggettive fragilità, lanciarsi nei compiti fase specifici quali la mentalizzazione dei cambiamenti corporei, l’assunzione di un ruolo sociale e la costruzione della propria identità, ha a disposizione uno strumento che rende immune dalla presa di contatto con i propri limiti.

Come? Facendo riferimento non a un corpo in carne ed ossa, ma ad un corpo virtuale; avendo chiaramente definito il proprio ruolo sociale nella posizione nella classifica del gioco, scalabile guadagnando punti e avanzando di esperienza; non dovendo più fare i conti con la definizione di una identità, ma con un avatar costantemente modificabile a proprio (e altrui) piacimento, mediante scelte multiple e limitate.

Dunque a questo punto risulta fondamentale distinguere chiaramente la natura del problema: passa troppo tempo davanti ai videogiochi o abbiamo a che fare con un adolescente sofferente?

In entrambi i casi è bene ricordarsi che, in quanto genitori, si ha un mandato educativo ben specifico e con compiti ben definiti. Nel primo caso il compito di stabilire norme coerenti e stabili che costituiscano sani appigli di crescita. Nel secondo caso invece di mantenere un rapporto di vicinanza e disponibilità nei confronti del proprio figlio, garantendo supporto e comprensione.

Concludo ricordando che è sempre bene non lasciare correre, ma prendere sul serio, e possibilmente per tempo, una possibile fuga nella dipendenza da videogiochi.

E’ in “gioco” qualcosa di davvero prezioso e delicato: la vita di un ragazzo.

Per Anagramma Psicologi

Dott. Luca Massironi